Невпізнана сторона особистості, Цікаво

Шлях Героя!

Досліджуючи міфи народів світу, Джозеф Кемпбелл дійшов висновку: Більшість міфів мають спільну сюжетну структуру – подорож архетипового героя, мономіф.

Під Героєм згадується звичайна людина, яка не має суперздібностей, немає великої сили, немає багатства, немає певного дару і яскравого таланту.  Натомість вона має свободу і це, перш за все, свободу вибору.

Герой уразливий і смертний, у нього є страхи та сумніви.  Завдяки цьому його можна порівняти з тобою, із звичайною людиною.  А сюжет міфу можна порівняти з твоїм життям.  Якщо розглянути детальніше, то знайдуться цікаві закономірності, які виражаються у шляху героя.  Отже, такий шлях проявляється і в тебе.
Шлях Героя:

1.Життя у звичайному світі. Комфорт та порядок.  Зміни не розглядаються та не плануються.  Все йде, як іде.

Думаю, у більшості читаючих цей пост таке було.

2. Поклик. Обов’язково щось починає відбуватися, порушуючи порядок та комфорт.

Це може бути тихий-тихий внутрішній голос, який говорить: «Слухай, друже, щось не так … час щось робити».

Зароджується почуття незадоволеності.  Згодом воно починає ставати все чіткішим і гучнішим.
Також це може бути подія, яка перевертає життя з ніг на голову.
Поклик може бути різким (смерть близького, травми тощо), або повільно наростаючим (проблеми у відносинах, на роботі тощо).

Коли Герой чує поклик, то ставить собі запитання: “Що робити?  Залишити все як є, чи відгукнутися на нього?”.
3. Відмова від поклику. Більшість людей, почувши поклик, відмовляються відповідати на нього.  Чому?  Причина дуже проста.  Поклик розцінюється як момент, який треба подолати, чи перетерпіти, щоб повернутися до колишнього життя.  Повернутись туди, де комфорт та порядок.

Тепер можеш згадати, скільки було пропозицій від яких відмовлявся?  Можливо були такі епізоди, які могли змінити життя, але не було рішучості здійснити їх.  Скільки було ситуацій, коли треба було змінювати, але не змінював?  Коли треба було робити крок, але знаходив причини його не робити.
Сумніви посилюються ще сильніше, коли на цьому етапі зустрічаються воротарі, які відмовляють від пригод.  Це може бути твій внутрішній голос, який каже: «Та ну… Якось це не дуже… А от якби так було, то можна погодиться…» Це може бути власний страх, знецінення себе, отримане з минулого.  Це може бути оточення, у т.ч. й близька людина: «Що тебе не влаштовує, все ж так добре.  Ти не впораєшся»  і т.д.

4. Зустріч із наставником. Якщо є воротар, то має бути протилежність.  У момент боротьби роздумів Герой зустрічає наставника, який допоможе вирушити у подорож.  Це може бути реальна людина, предмет, певний та значущий момент.
Наставник мотивує, підтримує та дає сили на перший рішучий крок.
Якщо ж Герой відмовляється повністю від поклику, він повертається до колишнього життя.
5. Перетин порогу. Подорож починається.  Слухаючи Наставника, Герой переступає поріг буденного світу і бачить його зворотний бік.  (Момент із вибором пігулок у фільмі «Матриця», або «Аліса в країні чудес», коли вона йде за кроликом).
Те, що бачив раніше, тепер сприймається інакше, іншим поглядом.  Світ, який був “до” і “після” значно різниться.
У реалії – це може бути знайомство з новою людиною, зміна діяльності, звільнення з навчання, з роботи, переїзд і т.д.
Якщо зараз замислитись, то ймовірно буде й такий момент у твоєму житті.

6. Зустріч з драконами та союзниками. Якщо немає випробувань та перешкод, то це не подорож.

Звісно, ​​Герою завжди страшно.  Він боїться, в деякі моменти “трусит”.

Через брак досвіду Герой, природно робить помилки, оступається, отримує синці та садини.  Але продовжує йти!
На його шляху трапляються Дракони.  Вони завжди є, просто дрімають і чекають на момент.  Важливо знати, що вони сильніші за воротарів.

Їхнє завдання гальмувати Героя, зупиняти і навіть з’їдати.  Драконом може бути невпевненість, страх, брак знань, досвіду тощо.
Щоб перемогти монстра Герою доводиться шукати Союзника.  Це може бути мудрець, який розкриє сакральні знання.  Лицар, який б’ється з ним пліч-о-пліч.  Чарівник, який дає чарівний предмет.  Майстер, який може навчити мистецтву бою та вказати на вразливе місце дракона.  Продавець, який робить обмін.
У будь-якому випадку Герой заручається підтримкою, щоб пройти випробування і наблизитися до скарбів у таємній печері.
Тепер зрозумій, хто твої Союзники та Дракони?
7.
Крапка «смерті». Якщо Герой сповнився пізнання, пройшов випробування, набрався досвіду, тоді він досягає точки «смерті».
Точкою смерті може бути найважче випробування, найсильніший Дракон.  Тобто фінальний Бос.  Від однієї думки у Героя холоне кров у жилах.  Він розуміє, що на кону подорожі стоїть багато, а результати всього два: або проходиш, або ні.

Варто зазначити, що у міфах фінальна битва це не лише фізичний опір, а й боротьба інтелекту (вирішення загадок).  Фінальне випробування може виступати і у вигляді суду, в якому розглядаються твої справи та шлях.

Насправді це може бути доленосне рішення в житті, складне завдання, серйозна розмова і т.д.

Було таке?

8. Подарунок сили. Фінальна битва відбулася, точка «смерті» позаду.

Дракон повалений, натомість Герой отримує винагороду.  Крім досвіду, це можуть бути скарби, артефакт, сила і т.д.
Якщо навіть Героя з’їдають або вбивають, значить, у цьому є сенс.  Міфи про фенікса, коника Горбунка. Ідея в тому, що винагорода – це переродження самого себе.
Подарунок сили дає новий погляд, стратегію, знання тощо.  Подарунок сили дає те, що Герой не мав раніше.  І в цей момент відбувається головне відкриття всієї подорожі.
9. Випробування. Далі Герой починає повертатися додому.  Його можуть переслідувати чудовиська та монстри, з’являються різні перепони.  У цей момент Герой починає користуватися «подарунком сили» та застосовує його вже у дії.  Тепер він озброєний.  Герой починає по-іншому дивитися на колишні перепони і досягає успіху.
11. Майстерність. Дорогою додому, Герой практикується у використанні набутого досвіду.  Закріплює його та стає майстром.  Випробування починає розглядати, як явища, які можуть дати сили та досвід на все життя.  Герой це зберігає та намагається примножити.
12. Історія сили. Повернувшись, додому Герой стає не тим, ким йшов.

Він передає історію про свою подорож із покоління до покоління.

Навіть більше, Герой може у ролі того ж мага, лицаря, йти по дорозі іншого героя.  Він може дати знання та поділитися досвідом, щоб спростити шлях іншого.
13. А тепер уявіть.  Після подорожі пройшов якийсь час.

Будинок.  Літо.  Гарний захід сонця.  Спокій та комфорт.  Герой лягає в ліжко, заплющує очі і чує: «Слухай, друже, щось не так…».

Шлях Героя – це шлях на все життя.

Телеграм Канал “Самоисцеление”🔥

Мова оригіналу російська. Переклад.


Leave a Reply